グッバイ青単信心 フォーエバー青単信心 その2 サイドプラン
2014年2月7日 TCG全般・同系
先手のとき
Out 審判官の使い魔2 凍結燃焼の奇魔4 二叉槍2
In 反論4 家畜化3 思考ジェイス1
後手のとき
Out 凍結燃焼の奇魔4 二叉槍2 思考ジェイス1
In 反論4 家畜化3
同型はクロックパーミのミラーマッチと考えてよい。お互い反論という確定カウンターを構えつつ相手の出方を窺うジリジリしたゲーム展開になることが多い
波使い、タッサといったゲームを決める力のあるカードを通したいところだが、コストが比較的重いためブッパしても反論や家畜化等で対処される可能性が非常に高い。なので対処されてもあまり困らない2マナ以下の生物を先に唱えて相手にプレッシャーをかけていくことが重要となる。そういうわけで潮縛りや雲ヒレ、そして審判官の使い魔はキープ基準になり得る貴重なカードである
ただし2マナ以下の生物のうち凍結燃焼の奇魔は潮縛りでタップされる上、タッサや波使いで止まるので弱い。よって全部抜く
後手の場合、相手が先に「反論を構えつつタッサor波使いを通す」という動きに到達する可能性が高い。そのときのカウンターや急速混成を巡る攻防に負けるとゲームにも負ける可能性が非常に高いが、審判官の使い魔がいればある程度その攻防を優位に進めることができる。なので後手のときは4枚。先手でももちろん活躍するけど先手なら先手の利を生かして思考ジェイスとか重いところを先に叩きつけていく方が強いので2枚に抑えている
思考ジェイスは「相手にプレッシャーを与えられるカードでありながら家畜化されない」カードなので強い。打ち消し以外の呪文を気にせずブッパできる強カードであり、先手だと強いので2枚に増やす。後手でも悪くないカードだろうけど後手で重いところばっかり引いて後手後手になるのが怖いので0枚にしている
同型の主な勝ちパターンは
「軽い生物連打した後、相手の重いところをカウンター急速混成家畜化で対処してそのまま殴り勝ち」
「波使いが自分のコントロール下で出ているときに別の波使いを通してトークンを大量に出す。こうすると波使いを1体対処されてもまだトークンがたくさん出ているのであとは適当にダメージレースして勝ち」
「タッサアンブロッカブル5点5点5点5点」
「サイクロン超過」(自分はこのプランを採用していないが)
このいずれかを目指していくことになる。言うまでもなくこのマッチアップの家畜化は神。サンキューチック
・黒単信心
Out 波使い4
In 家畜化3 二叉槍1
相性は良い。マッチ勝率はかなり少なく見積もっても7割以上
まず軽い除去が飛んできてテンポ損する波使いはゲロ弱い。言うまでもなく全抜き
家畜化はネズミゲーへの回答になり、夜帷パクって青信心を5稼ぎ、冒涜の悪魔がいる状態で他の生物パクって悪魔の能力で生贄に捧げて実質除去みたいに運用したり、ラストターンのブロッカーをどかしたり、とりあえず灰色商人や生命散らしをパクったりと八面六臂の活躍をみせる。サンキューチック。黒単は人脈と夜帷以外は全部1:1交換するだけのカードで構成されているので1:2交換するだけで勝ちに直結することが多い。サイド後人脈を減らしてくるのでなおさら1:2交換が突き刺さる
基本的に群れネズミゲーにならない限り青単側が攻めて黒単側が守るゲーム展開になるので構えるカウンターは弱い。なので否認や解消は基本的にサイドインしない
漸増爆弾X=1でこちらの雲ヒレや審判官をまとめて除去されるとそれだけで負けに直結することが多い。安易に1マナ生物を並べないようにケアすること。心配なら審判官の使い魔を1~2枚抜いて代わりに解消か思考ジェイスを入れても良い。どれもこのマッチアップでは強くないカードだが漸増爆弾でアド損するよりマシ
主な勝ちパターンは
「1マナ→2マナ→タッサのドブンで勝ち」
「二叉槍のアド差で勝ち」
逆に主な負けパターンは
「後手で相手2ターン目群れネズミ、こちらタッサ引かずダメージレースに負ける」
「冒涜の悪魔が単純にデカくて6点6点と食らってダメージレースジリ貧になって負ける」
「こちらの生物が除去されつつ地下世界の人脈でアド取られ続けて負け」
「灰色商人による押し込み」(1枚だけならケアできるケースが多いが、2枚目以降はどう頑張ってもケアしきれないことが多い)
である。群れネズミと冒涜の悪魔を対処できる急速混成は貴重。しかし貴重だからといって単純に温存するだけでなく、除去スタック混成で3/3というクロックを残す方がいい場面もある(ダメージレースで優位に立っているときとか、クロックあれば二叉槍でドローできるときとか)
・オルゾフコン
基本的に黒単信心と同じサイドボーディング。相手のデッキの構成によってはちょっといじる必要がある。エルズペスが入っている場合は審判官の使い魔か急速混成あたりを抜いて解消を1~2枚入れたい
・ゴルガリコン
基本的に黒単信心と同じサイドボーディング。ゴルガリの魔除けで審判官の使い魔や0/1の雲ヒレが一掃されないようケアする必要アリ。心配なら審判官の使い魔を1~2枚減らして代わりに解消もしくは思考ジェイスを入れる。あと4マナ域に冒涜が入っておらず代わりにポルクラノス・荒野の収穫者が入っているタイプだと家畜化が弱いので1~2枚減らしてやはり解消もしくは思考ジェイスを入れる
・赤単信心系
In 家畜化3 否認2
Out 審判官の使い魔3 二叉槍1 ジェイス1
実はそこまで相性良くない。勝率5割5分ぐらい?
主な勝ちパターンは
「波使いトークンでなんか適当に殴って勝ち」
「タッサアンブロッカブル5点5点5点5点」
「相手がニクソス引かずヌルい動きしかできない」
ぐらいしかない。生物の質が段違いすぎるため1~3マナ域のカードで殴り勝つのはあまり期待できない
逆に主な負けパターンは
「ミジウム超過」
「ドラゴン止まらない」
「モーギスの狂信者やパーフォロスで本体焼き殺される」(狂信者は灰色商人と同様1枚目はケアできても2枚目以降はどうしようもないことが多々)
と実は結構負け筋が多い。サイド後はさらに「神々の憤怒でアド取られて負け」「(タッチ緑だと)デカい霧裂きのハイドラ走ってきて負け」というパターンが増える
ミジウム超過やドラゴンや狂信者で負けないうちにさっさとゲーム決めに行こうとして全展開したところに神々の憤怒を撃たれたらどうしよう…というジレンマに悩まされる。結局相手の生物を家畜化でパクってクロック増やして殴るのが最も素晴らしい神々の憤怒対策だと思う。やっぱり家畜化がナンバーワン。サンキューチック
サイドに2~3枚くらい漸増爆弾とってたときはサイドインしてたけど岩への繋ぎ止めを除去する以外の利用方法が無く、腐ったらキレそうになるのでサイドインしなくなり、いつしかサイドに積まなくなったのであった
・青白コン系(エスパー・トリコも)
In 否認2 反論4 解消2 思考ジェイス2 二叉槍1 身分詐称1
Out 雲ヒレ4 急速混成3 波使い4 家畜化1
苦手。マッチ勝率は3割台だと思う
プレイングで重要なのは
1.至高の評決を撃たれてもいい時とそうでない時の違いを把握すること
2.カウンターを温存するべき時とさっさと使うときの違いを把握すること
3.エルズペスをどう対処するか
の3点だと思う
1.手札に思考ジェイス・二叉槍・夜帳の死霊・タッサといった対コントロールで強いアクションがある場合は評決を撃たれてもよい、というか逆に撃ってもらわないとカウンターされる恐れがあるのでわざと生物を展開して評決の返しにこれらのパーマネントを着地させることを狙う。とりわけ思考ジェイス・二叉槍は通るか通らないかで勝率が劇的に変わってくるので絶対着地させたい。逆に手札に夜帷タッサ以外の生物しかいないときは評決撃たれて即息切れggなのでなるべく展開を抑え、1:3以上の交換はされないようにしたい(1:2ぐらいならしょうがない)。凍結燃焼の奇魔を4/1にして殴り続けるのがベストだろう
2.カウンターはX=4以上のスフィンクスの啓示・エルズペスについては問答無用で使う。「小さい」啓示は通しても問題ないことが多い。問題は相手が思考ジェイス唱えてきたときで、
こちらに十分なクロック(←定義としては相手が思考ジェイス出して+1してきても全然怖くないくらいのクロック)がある場合は、啓示・エルズペスのために温存する。思考ジェイスには撃たなくてよい。ただしカウンターが手札にダブついている場合は撃つ
逆にこちらに十分なクロックが無く相手の思考ジェイスが着地してしまうと-2能力でアド取られるのが確定している状況であれば即カウンター
3.エルズペス1枚で負けることがほとんどなので対策する必要がある
といっても単純で
「否認・解消があればカウンター」
「カウンターが手札に無いときや、相手もカウンター持ってそうで結局エルズペスが通ってしまいそうなときは、タッサでにらみを利かせる」(エルズペスは+1から入ると忠誠度5なのでタッサアンブロッカブルパンチ1発で落とせる)
「それも無理なら飛行生物を並べて空からぺスを落とす、もしくは本体を狙いに行く」(苦肉の策)
ということを意識するだけでいいかと
ちなみに霊異種で負けることは滅多にない、というかそもそも霊異種を出してこないことが多い
サイド後のテューンの大天使は対処手段が非常に限られていて正直勝てる気がしない。プレイングでどうこうできる範疇ではない。脳内では身分詐称が強いと思うけど1度も試したことないのでなんともいえない。身分詐称がダメだったら3枚目の解消入れることでしか対抗できないんじゃ…
・エスパーミッドレンジ
Out 審判官の使い魔4 波使い1
In 二叉槍1 家畜化2 思考ジェイス2
あんまり対戦したことないので自信無い。ミッドレンジということで「このカードサイドインしときゃ勝てる!」ってカードが見当たらない。強いて挙げるとするなら家畜化はザスリッドの屍術士対処できるから強い。サンキューチック。あと相手のデッキの変わり谷が少ないおかげで思考ジェイス着地即-2できるシチュエーションがそれなりに多そうなのは救い。いやよくわからんけど
あとメインに評決入っててサイド後増量してくると思われるのでケアしながら展開すること。意外とピン除去は少ないイメージなので波使い残すのが正解なのかなあ
まあ駆け足で解説してみました。どうせ青単とか新環境では黒単にボコられて終わりだし今更こんな記事書いても誰も得しないけどな!!!!
先手のとき
Out 審判官の使い魔2 凍結燃焼の奇魔4 二叉槍2
In 反論4 家畜化3 思考ジェイス1
後手のとき
Out 凍結燃焼の奇魔4 二叉槍2 思考ジェイス1
In 反論4 家畜化3
同型はクロックパーミのミラーマッチと考えてよい。お互い反論という確定カウンターを構えつつ相手の出方を窺うジリジリしたゲーム展開になることが多い
波使い、タッサといったゲームを決める力のあるカードを通したいところだが、コストが比較的重いためブッパしても反論や家畜化等で対処される可能性が非常に高い。なので対処されてもあまり困らない2マナ以下の生物を先に唱えて相手にプレッシャーをかけていくことが重要となる。そういうわけで潮縛りや雲ヒレ、そして審判官の使い魔はキープ基準になり得る貴重なカードである
ただし2マナ以下の生物のうち凍結燃焼の奇魔は潮縛りでタップされる上、タッサや波使いで止まるので弱い。よって全部抜く
後手の場合、相手が先に「反論を構えつつタッサor波使いを通す」という動きに到達する可能性が高い。そのときのカウンターや急速混成を巡る攻防に負けるとゲームにも負ける可能性が非常に高いが、審判官の使い魔がいればある程度その攻防を優位に進めることができる。なので後手のときは4枚。先手でももちろん活躍するけど先手なら先手の利を生かして思考ジェイスとか重いところを先に叩きつけていく方が強いので2枚に抑えている
思考ジェイスは「相手にプレッシャーを与えられるカードでありながら家畜化されない」カードなので強い。打ち消し以外の呪文を気にせずブッパできる強カードであり、先手だと強いので2枚に増やす。後手でも悪くないカードだろうけど後手で重いところばっかり引いて後手後手になるのが怖いので0枚にしている
同型の主な勝ちパターンは
「軽い生物連打した後、相手の重いところをカウンター急速混成家畜化で対処してそのまま殴り勝ち」
「波使いが自分のコントロール下で出ているときに別の波使いを通してトークンを大量に出す。こうすると波使いを1体対処されてもまだトークンがたくさん出ているのであとは適当にダメージレースして勝ち」
「タッサアンブロッカブル5点5点5点5点」
「サイクロン超過」(自分はこのプランを採用していないが)
このいずれかを目指していくことになる。言うまでもなくこのマッチアップの家畜化は神。サンキューチック
・黒単信心
Out 波使い4
In 家畜化3 二叉槍1
相性は良い。マッチ勝率はかなり少なく見積もっても7割以上
まず軽い除去が飛んできてテンポ損する波使いはゲロ弱い。言うまでもなく全抜き
家畜化はネズミゲーへの回答になり、夜帷パクって青信心を5稼ぎ、冒涜の悪魔がいる状態で他の生物パクって悪魔の能力で生贄に捧げて実質除去みたいに運用したり、ラストターンのブロッカーをどかしたり、とりあえず灰色商人や生命散らしをパクったりと八面六臂の活躍をみせる。サンキューチック。黒単は人脈と夜帷以外は全部1:1交換するだけのカードで構成されているので1:2交換するだけで勝ちに直結することが多い。サイド後人脈を減らしてくるのでなおさら1:2交換が突き刺さる
基本的に群れネズミゲーにならない限り青単側が攻めて黒単側が守るゲーム展開になるので構えるカウンターは弱い。なので否認や解消は基本的にサイドインしない
漸増爆弾X=1でこちらの雲ヒレや審判官をまとめて除去されるとそれだけで負けに直結することが多い。安易に1マナ生物を並べないようにケアすること。心配なら審判官の使い魔を1~2枚抜いて代わりに解消か思考ジェイスを入れても良い。どれもこのマッチアップでは強くないカードだが漸増爆弾でアド損するよりマシ
主な勝ちパターンは
「1マナ→2マナ→タッサのドブンで勝ち」
「二叉槍のアド差で勝ち」
逆に主な負けパターンは
「後手で相手2ターン目群れネズミ、こちらタッサ引かずダメージレースに負ける」
「冒涜の悪魔が単純にデカくて6点6点と食らってダメージレースジリ貧になって負ける」
「こちらの生物が除去されつつ地下世界の人脈でアド取られ続けて負け」
「灰色商人による押し込み」(1枚だけならケアできるケースが多いが、2枚目以降はどう頑張ってもケアしきれないことが多い)
である。群れネズミと冒涜の悪魔を対処できる急速混成は貴重。しかし貴重だからといって単純に温存するだけでなく、除去スタック混成で3/3というクロックを残す方がいい場面もある(ダメージレースで優位に立っているときとか、クロックあれば二叉槍でドローできるときとか)
・オルゾフコン
基本的に黒単信心と同じサイドボーディング。相手のデッキの構成によってはちょっといじる必要がある。エルズペスが入っている場合は審判官の使い魔か急速混成あたりを抜いて解消を1~2枚入れたい
・ゴルガリコン
基本的に黒単信心と同じサイドボーディング。ゴルガリの魔除けで審判官の使い魔や0/1の雲ヒレが一掃されないようケアする必要アリ。心配なら審判官の使い魔を1~2枚減らして代わりに解消もしくは思考ジェイスを入れる。あと4マナ域に冒涜が入っておらず代わりにポルクラノス・荒野の収穫者が入っているタイプだと家畜化が弱いので1~2枚減らしてやはり解消もしくは思考ジェイスを入れる
・赤単信心系
In 家畜化3 否認2
Out 審判官の使い魔3 二叉槍1 ジェイス1
実はそこまで相性良くない。勝率5割5分ぐらい?
主な勝ちパターンは
「波使いトークンでなんか適当に殴って勝ち」
「タッサアンブロッカブル5点5点5点5点」
「相手がニクソス引かずヌルい動きしかできない」
ぐらいしかない。生物の質が段違いすぎるため1~3マナ域のカードで殴り勝つのはあまり期待できない
逆に主な負けパターンは
「ミジウム超過」
「ドラゴン止まらない」
「モーギスの狂信者やパーフォロスで本体焼き殺される」(狂信者は灰色商人と同様1枚目はケアできても2枚目以降はどうしようもないことが多々)
と実は結構負け筋が多い。サイド後はさらに「神々の憤怒でアド取られて負け」「(タッチ緑だと)デカい霧裂きのハイドラ走ってきて負け」というパターンが増える
ミジウム超過やドラゴンや狂信者で負けないうちにさっさとゲーム決めに行こうとして全展開したところに神々の憤怒を撃たれたらどうしよう…というジレンマに悩まされる。結局相手の生物を家畜化でパクってクロック増やして殴るのが最も素晴らしい神々の憤怒対策だと思う。やっぱり家畜化がナンバーワン。サンキューチック
サイドに2~3枚くらい漸増爆弾とってたときはサイドインしてたけど岩への繋ぎ止めを除去する以外の利用方法が無く、腐ったらキレそうになるのでサイドインしなくなり、いつしかサイドに積まなくなったのであった
・青白コン系(エスパー・トリコも)
In 否認2 反論4 解消2 思考ジェイス2 二叉槍1 身分詐称1
Out 雲ヒレ4 急速混成3 波使い4 家畜化1
苦手。マッチ勝率は3割台だと思う
プレイングで重要なのは
1.至高の評決を撃たれてもいい時とそうでない時の違いを把握すること
2.カウンターを温存するべき時とさっさと使うときの違いを把握すること
3.エルズペスをどう対処するか
の3点だと思う
1.手札に思考ジェイス・二叉槍・夜帳の死霊・タッサといった対コントロールで強いアクションがある場合は評決を撃たれてもよい、というか逆に撃ってもらわないとカウンターされる恐れがあるのでわざと生物を展開して評決の返しにこれらのパーマネントを着地させることを狙う。とりわけ思考ジェイス・二叉槍は通るか通らないかで勝率が劇的に変わってくるので絶対着地させたい。逆に手札に夜帷タッサ以外の生物しかいないときは評決撃たれて即息切れggなのでなるべく展開を抑え、1:3以上の交換はされないようにしたい(1:2ぐらいならしょうがない)。凍結燃焼の奇魔を4/1にして殴り続けるのがベストだろう
2.カウンターはX=4以上のスフィンクスの啓示・エルズペスについては問答無用で使う。「小さい」啓示は通しても問題ないことが多い。問題は相手が思考ジェイス唱えてきたときで、
こちらに十分なクロック(←定義としては相手が思考ジェイス出して+1してきても全然怖くないくらいのクロック)がある場合は、啓示・エルズペスのために温存する。思考ジェイスには撃たなくてよい。ただしカウンターが手札にダブついている場合は撃つ
逆にこちらに十分なクロックが無く相手の思考ジェイスが着地してしまうと-2能力でアド取られるのが確定している状況であれば即カウンター
3.エルズペス1枚で負けることがほとんどなので対策する必要がある
といっても単純で
「否認・解消があればカウンター」
「カウンターが手札に無いときや、相手もカウンター持ってそうで結局エルズペスが通ってしまいそうなときは、タッサでにらみを利かせる」(エルズペスは+1から入ると忠誠度5なのでタッサアンブロッカブルパンチ1発で落とせる)
「それも無理なら飛行生物を並べて空からぺスを落とす、もしくは本体を狙いに行く」(苦肉の策)
ということを意識するだけでいいかと
ちなみに霊異種で負けることは滅多にない、というかそもそも霊異種を出してこないことが多い
サイド後のテューンの大天使は対処手段が非常に限られていて正直勝てる気がしない。プレイングでどうこうできる範疇ではない。脳内では身分詐称が強いと思うけど1度も試したことないのでなんともいえない。身分詐称がダメだったら3枚目の解消入れることでしか対抗できないんじゃ…
・エスパーミッドレンジ
Out 審判官の使い魔4 波使い1
In 二叉槍1 家畜化2 思考ジェイス2
あんまり対戦したことないので自信無い。ミッドレンジということで「このカードサイドインしときゃ勝てる!」ってカードが見当たらない。強いて挙げるとするなら家畜化はザスリッドの屍術士対処できるから強い。サンキューチック。あと相手のデッキの変わり谷が少ないおかげで思考ジェイス着地即-2できるシチュエーションがそれなりに多そうなのは救い。いやよくわからんけど
あとメインに評決入っててサイド後増量してくると思われるのでケアしながら展開すること。意外とピン除去は少ないイメージなので波使い残すのが正解なのかなあ
まあ駆け足で解説してみました。
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